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LES BATIMENTS

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VCM:Vous permet de construire d'autres bAtiments.

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Réacteur: Approvisionnement de votre base en énergie. Si vous manquez d'énergie, vous subirez un ralentissement sur la vitesse de production et vos structures défensives seront désactivées.

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Caserne:Vous permet d'entrainer toutes les unités d'infanteries soviétiques.

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Raffinerie:Permet de récolter du minerai pour le convertir en argent.

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Usine d'armement:Vous permet de construire tout type de véhicule au sol, nécessite la raffinerie pour le construire.

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Chantier Naval : permet de construire des unités marines et unités amphibies.

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Aérodrome :ici vous pouvez construire des aéronefs, y compris les dirigeables Kirov, Twinblade et MIG.

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Super réacteur: donne plus de puissance et offre un accès a certaines unités.

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Grue:c'est une exclusivité destiné au soviétiques, donne la possibilité de construire des bAtiments en même temps que le VCM.

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AA-batterie: Structure de défense jouant un rôle anti-aérien.

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Tour tesla:une puissante structure défensive, tire charges électriques.

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Rideau de fer:La super arme des Soviétiques, supposons que ce sera la même que dans RA2.

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Rampe de Lancement : Permet de lancer la bombe vacuum. Les unités adverses se trouvant dans le champ d'action de cette bombe sont détruits

 

LES UNITES

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Conscrit : Unité soviétique standard de l'armée AK.

Capacité secondaire: les cocktails Molotov.

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Ours de guerre : Un cyber-ours, efficace contre l'infanterie. Comme le reste de l'infanterie, l'ours cybernétique pourrait utiliser le parachute. Et bien sur il sait nager comme le chien de combat.

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L'ingénieur : Classique, armé d'un pistolet, il peut capturer les bAtiments neutres de l'ennemie, il peut aussi réparer vos bAtiments. Il est équipé d'un bateaux gonflable pour surmonter les obstacles dans l'eau.

Capacité secondaire: construit des bunkers.

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Troupe tesla : Soldat blindé qui tire des charges électriques redoutables, sont vêtus d'un costume plus effrayant au regard. Comme dans AR 2, ils continuent a charger la bobine de Tesla.

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Natasha:un nouveau commando Soviétique, armée d'un fusil a lunette, elle peut tuer les pilotes des véhicules ennemi, l'infanterie peut capturer ce véhicule une fois libre.

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Char Hammer:Char de base soviétique, peut voler des armes et santé et tout autre équipement. Il dispose d'une puissance de feu supérieur aux char de base allié.

Capacité secondaire: tire des bombes en groupe.

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La Faucille : Trois cent soixante degrés de puissance de feu ajouté a une forme exotique font de la Faucille KDB-9 un des véhicules militaires Soviétiques les plus populaires.

Capacité secondaire : Le "saut de puce".

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Drone de la terreur:Il peut être supprimé avec une structure ou un véhicule de réparation.

capacité secondaire: peut se cacher sous terre pour agir comme une mine.

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Char Tesla : Char moyen qui tire des charges électriques.

 

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Pastenague Nassad : Version légère de l'unité char tesla, unité de mer, tandis que sur terre, se déplace beaucoup plus lentement.

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Rocket V4:une nouvelle version modifiée de l'unité V3, capable de détruire facilement les bAtiments ennemis sur un grand rayon. De plus le V4, grAce a ça légèreté, pourra être transporté par le Twinblade, ainsi il pourra surmonter les obstacles sur l'eau.

Capacité secondaire: mode multi-ogives.

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Char Apocalypse:Une nouvelle version de char. Il n'a pas de missile, mais en échange de cela il peux attirer l'ennemi sur la base a l'aide de lame magnétique pour pouvoir les broyer.

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Enquêteur: Comme dans C&C3, il a pour but d'élargir le champs de construction (plus connu sous le nom de "avant-poste").

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VCM : Véhicule de Construction Mobile, permet de construire les bAtiments secondaires une fois déployé.

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Le dirigeable Kirov : gigantesque, lent, mais peut largué des bombes illimités.

Capacité secondaire: augmente sa vitesse, tout en perdant des points de vie.

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Twinblade:Attaque a la vitesse de la lumière, efficace contre l'infanterie, il est aussi capable de tirer sur des cible blindées en le munissant de missiles.

Capacité secondaire : transport de matériel léger.

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Bullfrog :Véhicule amphibie, armé de mitrailleuse anti-aérienne.

Capacité secondaire : Peut transporter jusqu'a 5 unités d'infanterie éjectable par un canon.

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Sous-marin Akula :Unité furtive, en plus de son pouvoir il est capable de produire des torpilles.

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Pastenague Nassad : unité navale rapide qui peut facilement tirer des charges électriques. Elle est capable de créer plusieurs combinaisons électriques avec les autres navires. Peut se déplacer par voie terrestre, qui devient un substitut facile pour les chars tesla.

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Dreadnought : La plus lourde unité soviétique, munie de 3 lances roquettes qui vous permet de détruire les structures adverse avec ses missiles longue distance. Unité très puissante , mais assez lente.

 

LES POUVOIRS

Pouvoirs de Soutien Soviétiques

Production renvoyée - Une chance de gagner de l'argent lors de la destruction de vos unités

Récupération de chenilles du broyeur - Augmentation de la santé des véhicules lourds qui écrasent d'autres véhicules plus légers. Cela concerne principalement le char Apocalypse.

Débris orbital - Des satellites tombent du ciel qui font des dégAts dans la zone d'effet. En outre un nombre d'unités qui ont été ramassé par les satellites magnétiques vont tomber aussi.

Décharge orbital - Encore plus de débris spatial

Déluge orbital - La station spatiale Mir elle-même! d'accord peut-être pas mais encore plus de débris tombent du ciel.

Etrangeté magnétique - Toutes les unités a courte portée sont emmenés a un endroit précis.

Satellite magnétique - Un satellite orbital allume sa rai magnétique qui amène des unités de la terre au ciel.

Satellite magnétique (2) - La rai dure plus longtemps

Satellite magnétique suprême - La rai dure encore plus longtemps

Production de masse - Réduction de 25 % du prix de toutes vos unités

Revanche du drone de terreur - quand vos unités seront détruit, il y aura la possibilité de voir un drone de terre se hisser du débris

Corrosion toxique - Unités dans une petite zone d'effet subissent des dégAts petit a petit, une traînée toxique s'échappe d'elles endommageant d'autres unités.

Attaque aérienne desolator - Un avion lance des toxines sur une zone

Double attaque aérienne desolator - 2 avions lancent des toxines

Attaque aérienne delta desolator - 3 avions lancent des toxines.

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LES BATIMENTS

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VCM:vous permet de construire d'autres bAtiments

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Centrale:Approvisionnement votre base en énergie, si vous manquez d'énergie, vous subirez un ralentissement sur la vitesse de production et vos structures défensives seront désactivés

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Raffinerie:Permet de récolter du minerai pour le convertir en argent

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Caserne: vous permet d'entraîner toutes les unités d'infanterie des alliés y compris les chiens de combat.

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Usine d'armement: Vous permet de construire et réparer tout type de véhicule au sol.

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Chantier Naval: permet de construire et réparer des unités marines et unités amphibies.

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Aérodrome: Permet de construire et réparer des avions.

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Batterie de roquettes: Défense anti-aérienne.

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Chronosphere: Permet de téléporter vos unités. fatale a l'infanterie.

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Canon a Protons: Lance un laser chargé de protons

Unités

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Peacekeeper: Unité standard de l'armée des alliés, armé d'un fusil de chasse.

compétence secondaire: bouclier

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L'ingenieur: Unité spécialisé des alliés, répare et capture les structures.

compétence secondaire: se transforme en tente pour les réparations

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Soldat-Javelot: Unité anti-véhicule.

compétence secondaire: "lazer lock" qui augmente la vitesse d'attaque et la précision de ses missiles.

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Chien: Le chien peut tuer facilement l'infanterie.

compétence secondaire: aboiement qui assomme toute l'infanterie a portée.

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L'espion: il ressemble a l'ennemi, il peut s'introduire dans les structures ennemies. L'effet d'espionnage diffère selon le bAtiment (perte de puissance, perte d'argent, perte de radar etc).

Compétence secondaire: tentative de corruption qui coûte $1000 les unités ennemis dans la zone d'influence se rejoignent a vous (jusqu'a 3 maximum) C'est la seule compétence où il faut dépenser de l'argent.

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Tanya: La Commando des alliés, elle élimine les unités d'infanterie ennemies d'un seul coup, elle place des charges C4 sur les chars et bAtiments ennemis.

Compétence secondaire: c'est la seule unité qui a le droit de se servir de la technologie chrono qui lui permet de voyager dans le temps (10 secondes en arrière) elle se téléporte en effet.

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Char gardien: le char standard des alliés.

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Char mirage: En plus de se camoufler, il peut dissimuler les autres unités autour de lui.

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Prospecteur: c'est un collecteur de minerai.

compétence secondaire: transformation en avant-poste qui vous donne un zone de construction.

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Hydroptère: Unité anti aérienne très rapide.

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Destroyer d'Assaut: Unité amphibie qui devient un char lourd sur la terre.

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Dauphin: Comme Rouge Alerte 2, il attaque les bateaux ennemis grAce au générateur d'ondes placé sur leur dos. Il peut sauter pour éviter les torpilles et autres menaces.

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Porte-Avions: Ses drones de combat lui permet d'attaquer ses cibles de loin.

Compétence secondaire: Missile "blackout".

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Cryogénicoptère: Armé d'un laser glacial qui congèle les unités adverses pendant une courte durée.

Compétence secondaire: rai de rétrécissement.

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Bombardier Century:

Ce bombardier attaque les cibles au sol, Capacité secondaire: transport et parachutage de soldats.

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Chasseur Apollo:

Chasseur de supériorité aérienne.

Capacité secondaire: Retour a la base.

Les pouvoirs

Aéronautiques avancés - Augmentation de santé de vos avions, 50 % plus de munitions, on voit plus loin (champ de vision élargi).

Frappe chirurgicale - Un bombardier frappe a un endroit précis, un peu comme la frappe orca mais en plus puissant.

Bombe a retardement - Elle fonctionne selon un compte a rebours, a la fin de celui-ci, les unités et les bAtiments adverses se trouvant dans le champ d'action de cette bombe sont détruits. Par contre, ce compte a rebours permet aux unités ennemies d'éviter l'explosion. Attention, cette bombe peut être déplacée par la Chronosphère alors elle pourrait revenir dans votre base !

Bombe a retardement de luxe - Plus puissante

Bombe a retardement suprême - Encore plus puissante.

Balayage radar - Choisissez 2 endroits sur la carte pour faire une ligne. Ensuite un radar balaye la ligne qui révèle un peu la carte.

Attaque au Cryo - une explosion venant du ciel congèle les unités dans la zone d'effet.

Explosion de Cryo - Zone d'effet plus grande et congèle des unités plus grandes.

Cryogeddon - Zone d'effet encore plus grande et encore plus puissante.

Libre-échange - Le minerai rapporte 25 % plus d'argent.

Technologie avancée - Les compétences secondaires du chien, char guardien, cryocoptères et porte avions sont améliorées.

Echange Chrono - 2 unités échangent leur place, quel que soit l'unité, ennemie ou alliée.

Fissure Chrono - Elle fait disparaitre tout dans la zone d'effet et reapparaitre plus tard. Une fois disparus ils ne pourront plus attaquer ou être attaqués.

Gouffre Chrono - Zone d'effet plus grande et dure plus longtemps.

Crevasse Chrono - Zone d'effet la plus grande avec la durée la plus longue.

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LES BATIMENTS

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VCM:vous permet de construire d'autres bAtiments

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Générateurs: Ceux-ci sont aussi des structures essentielles: ils fournissant l'alimentation de votre base, permettant aux défenses de défendre, au chantier de Construction de construire et aux Baies de Mecha de construire des chars. Sans une quantité nécessaire de centrales électriques, vos défenses de base ne fonctionneront pas et ça ralentira résolument voire stopper votre production de nouvelles unités.

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Dojo: Cette structure vous permet de former des troupes et de construire des défenses de base. Plus tard, plus de défenses et d'infanterie deviendront disponibles.

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Raffinerie de minerai: Elle est le cœur de votre économie et elle est où vos collecteurs de minerai déposent le minerai, qui est alors transformé en argent par cette structure. La défense de ces mineurs et de cette structure est importante car ils constituent, bien que forts, une cible facile pour les commandants ennemis.

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La Baie de Mécha: Cet bAtiment permet la construction de chars, de transports, de Collecteurs de Minerai et de MCVS, ainsi, le construire est ainsi très important pour vous.

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Les Docks impériaux: Cette structure est utilisée pour produire toutes les unités navales. La marine est une partie importante de vos forces, car elles peuvent défendre votre base et former un blocus autour de votre adversaire. Votre chantier naval doit évidemment être placé dans l'eau.

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Centre de Nanotechnologie: Cette grande construction permet a l'Empire de construire les unités et les structures technologiques les plus hautes. Le Centre est faible, très cher et consomme beaucoup d'énergie, mais il est une nécessaire car vous aurez besoin de cette technologie pour avoir une chance de survie contre l'ennemi.

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Murs de Forteresse: Les murs sont un système de défense statique conçues pour repousser l'infanterie ennemie et les Chars.Certains véhicules peuvent tirer par dessus, comme le Canon Athéna et le Javelot IFV. L'infanterie ne peut pas tirer ou le traverser.

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Défenseur VX: Le Défenseur-VX est une unité défensive relativement bon marché et efficace contre l'infanterie ennemie et les attaques aériennes, car il peut distribuer aussi bien qu'encaisser. Cependant, Il est plus faible contre les unités blindées. Il vaut mieux utiliser le Défenseur en début de partie et l'utiliser pour sa capacité anti aérienne.

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Tour d'onde de choc: C'est une utilisation de la version statique de l'arme de l'artillerie qui permet a l'Empire de résister contre les attaques des blindés adverses.

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Ruche d'essaim Nanotechnologique: Cette Super Arme puissante forme une ruche entière de nanomachines qui fournit un grand bouclier autour du secteur ciblé. L'intégrité structurelle peut seulement être maintenue pendant environ 30 secondes avant que les nanomachines se dispersent. Comme avec toutes les Super Armes, au moment du déploiement, un compte a rebours commence et un avertissement audio est publié a tous les joueurs.

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Décimateur Psionique: Il Crée une tempête Psionique capable de tout endommager dans un grand rayon. Comme avec toutes les Supers Armes, au moment du déploiement, un compte a rebours commence et un avertissement audio est publié a tous les acteurs

LES UNITéS

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Le Drone explosif: Cette unité aux airs de libellule est faite pour de grande reconnaissance. Cependant, elle n'est pas équipée d'arme. Elle plane juste au-dessus du sol, peut atteindre des vitesses très élevées et possède une grande manœuvrabilité. Toutefois, elle doit sacrifier son armure au détriment de ses compétences. Ce drone peut se coller sur une unité ennemie et brouiller son système de commande, ralentir et révéler alors le brouillard de guerre partout où il peut aller. Si un véhicule parasité par le drone est renvoyé dans une usine de guerre, alors le drone sera détruit.

Capacité secondaire: Auto destructionIl cause une petite explosion qui détruit ou endommage le véhicule sur lequel il s'est fixé.

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Le guerrier Impérial: C'est l'unité d'infanterie standard de l'Empire. Il est équipé d'une mitrailleuse pour l'anti-infanterie dans le combat normal, mais aussi d'une épée pour l'utilisation de sa capacité secondaire.

Capacité secondaire:Charge BanzaiQuand il fait face a l'impossible, un guerrier peut vouloir brandir son épée et charger l'ennemi. S'il le fait sur une cible vivante, l'épée qui est mortelle la tuera d'un seul coup.

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Ingénieur: Les ingénieurs offrent un large tableau d'options stratégiques dans la bataille. Un ingénieur a le potentiel pour capturer un bAtiment ennemi, réparer vos propres structures en y pénétrant pour leur redonner leur points de vie maximum. Ils peuvent aussi capturer les bAtiments technologiques neutres comme les derricks pétroliers. Cependant, malgré ces avantages, les ingénieurs sont plutôt lents et très vulnérables et doivent donc être protégés.

Capacité secondaire:Le sprintLes ingénieurs sont plutôt lents, Mais cette capacité leur donnera la vitesse nécessaire. Mais tenez compte que les ingénieurs passent plus de temps sur les plans au bureau que dans les salles de sport, donc ils se fatiguent rapidement et devront finalement reprendre leur souffle.

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Collecteur de minerai: Cette unité est principalement utilisée pour le ramassage de Minerai depuis les installations sur terre et en mer jusqu'a la raffinerie.

Capacité secondaire: Transformation en armeLe compartiment de stockage du Minerai pivote pour faire place a une arme légère montée capable de se défendre contre l'infanterie.

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Tank Buster: Les Chars Busters fournissent aussi bien un appuie anti-blindé incroyable qu'une défense anti-aérienne. Ils sont les plus efficaces en groupe de 5 car ils peuvent détruire la plupart des unités avant qu'ils ne soient écrasés ou détruits. Ils sont lents et sont si vulnérables a l'écrasement. De plus, ils ne peuvent pas se défendre contre les attaques d'infanterie.

Capacité secondaire: Le trou d'araignée En sautant dans les trous d'araignée minuscules qui sont entre autre invisibles a d'autres unités, un Tank Buster peut se protéger contre les forces envahissantes en trop grand nombre ou contre les attaques avec lesquelles ils ne sont pas équipés pour s'en occuper (comme les unités anti-infanterie).

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Shinobi: Un Shinobi est un maître fine lame, capable de décimer les rangs ennemis avec son épée aiguisée mortelle. Ses habiletés de ninja et son manque d'armes lourdes impliquent qu'il est très rapide et agile.

Capacité secondaire: La bombe fumigène Jeter une bombe fumigène paralyse l'infanterie ennemie pendant un certain temps, ce qui permet au Shinobi de faire une entrée dévastatrice, ou de fuir rapidement.

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L'ange Roquette: Il est équipé d'un exosquelette avancé qui lui accorde le pouvoir de voler. Son arme principale est un Lance Roquette a Photon qui est terrible contre des véhicules blindés et les structures.

Capacité Secondaire: Fouet Paralysant C'est une capacité plutôt évidente: son fouet s'enroule autour de sa cible, l' empêchant ainsi de fonctionner.

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Yuriko Omega: C'est probablement le style même de la culture japonaise: l'écolière innocente avec ses nattes. Mais Yuriko n'est pas tout a fait si innocente que ça, elle exploite des pouvoirs télékinésiques pour lancer des unités dans les airs et les détruire. Lorsqu'elle fait face aux structures, elle les déchire littéralement.

Capacité secondaire: Explosion PsychokinésiqueSi Yuriko est submergée, elle peut faire bouillir le cerveau de ses attaquants, les tuant instantanément.

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Mecha Tengu - Jet Tengu: Cette unité transformable multi-fonctions est extrêmement polyvalente. Dans sa forme de Mécha, il joue le rôle d'une unité de niveau Tech 1 anti infanterie, mais quand il se transforme en jet, il devient un puissant chasseur de supériorité aérienne capable de rivaliser avec le Chasseur Apollo Allié.

Capacité secondaire:Transformation en mode Mecha and en mode Jet Tengu

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Tsunami Tank (Char Tsunami): Le Char Tsunami est le seul tank de l'Empire et peut être la seule unité terrestre conventionnelle. Un char moyen avec un canon puissant mais moins blindé que le "Hammer" Soviétique. Cela dit, il n'est pas tout a fait si conventionnel car c'est le seul (char amphibie; en entrant dans l'eau, les trois chenilles pivotent pour former des pontons.

Capacité secondaire: Blindage Kagami Cette capacité active une armée invisible de nanomachines qui se sacrifie pour repousser l'attaque suivante contre le Tsunami. C'est particulièrement utile si une super-arme le frappe.

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Striker-VX / Chopper-VX: Une autre unité transformable pour le côté Empire. Le mode Striker VX est une unité anti-aérienne formidable qui d'une certaine façon nous fait penser a un poulet. Quand il se transforme, il devient un hélicoptère capable de transporter des unités a travers le champ de bataille.

Capacité secondaire: Transformation entre le mode Anti-aérien et Hélicoptère.

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Aile de Mer - Aile du Ciel: La troisième unité de l'Empire transformable, est un appareil avec une aile en forme de delta et une cabine statique. En passant du mode sous-marin au mode avion, l'aile tourne pour fournir la forme exigée pour produire la portance. Pour être capable de voler, le sous-marin doit être légèrement armé, ayant peu d'impact sur des bateaux puissants, mais il est plus efficace quand il effectue des attaques aériennes contre les unités terrestres.

Capacité secondaire: Transformation entre le mode aérien et sous-marin

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King Oni : (Roi des démons): Ce robot de combat est l'unité terrestre la plus formidable de l'armée de l'Empire. Les lasers qui jaillissent de ses yeux sont capables de produire de telles températures intenses qu'ils font fondre littéralement n'importe quelle unité blindée en quelques secondes tandis que son armure incroyable est quasiment impénétrable par les armes conventionnelles.

Capacité secondaire: Charge du taureauLe blindage est particulièrement épais sur les épaules du Roi Oni: il lui permet de charger les forces ennemies et de les détruire comme s'ils étaient des mouches. Les structures même puissantes supportent difficilement une charge aussi puissante.

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L'artillerie Sonique: En utilisant une certaine forme d'armement sonique, cette Artillerie est capable de faire trembler les unités et les structures sur des distances, cependant la vague se dissipe vraiment en s'éloignant, donc sa porté n'est pas tout a fait aussi impressionnante que le Canon Athéna Allié. Une alimentation significative est utilisée pour chaque attaque, donc ça prend du temps pour les générateurs se rechargent, laissant l'unité sans défense.

Capacité secondaire: Décharge prématurée Pour résoudre le problème de la cadence de tir assez lente, le commandant peut ordonner a l'arme de tirer avant qu'elle ne soit entièrement chargée. Cependant, Bien que cela augmente la cadence de tir, chaque vague fait moins de dégAts.

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Croiseur Naginata: Le croiseur est un chasseur de bateaux, conçu pour se débarrasser de la marine Soviétique et Alliée avec ses torpilles. Il est aussi très efficace contre les structures construites sur l'eau, mais il n'a aucune arme installée sur les ponts et est donc incapable d'attaquer des cibles terrestres.

Capacité secondaire: Feu avec toutes les torpillesCette capacité reconfigure les tubes de torpille pour les tirer en formation. Très utile si vous faites face a une force ennemie substantielle.

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Cuirassé Shogun: La supériorité du Porte-avions Allié est sérieusement défiée par le Shogun. Ses grands canons montés sur le pont sont des réminiscences des Croiseur Alliés de la première guerre, mais les projectiles ont été remplacées par des disques lourds a plasma qui peuvent décimer sa cible. Cependant, ces disques ne sont pas aérodynamiquement parfaits, alors ils ne touchent pas toujours la cible destinée.

Capacité secondaire: Vitesse décuplée En avant a toute vapeur ! D'habitude le Shogun a une allure assez calme, mais cette capacité érige un bouclier sur la proue qui détruira n'importe quel bateau qui se trouvera sur son chemin.

LES POUVOIRS

Flotte fortifiée: les points de vie et les dégAts des navires sont augmentés.

Drones de défenses localisés: - Dans un petit rayon où le pouvoir est lancé, des drones suivront les véhicules et absorberont une partie de leurs dégAts jusqu'a ce qu'ils soient tous utilisés.

Escadron Final: 5 drones kamikazes volent et frappent les cible sur un grand secteur.

Escadron Final X: 10 drones.

Escadron Final Oméga: 15 drones. Plus de dégAts.

Décharge Honorable: les unités qui meurent de capacités spéciales causent plus de dégAts maintenant.

La colère de l'empereur: dans un rayon modéré et ciblé, toutes vos unités se déplacent plus lentement, mais font plus de dégAts et ont plus d'armure.

La résolution de l'Empereur: encore plus lentement et encore plus de force.

Le chAtiment de l'Empereur: presque arrêté, mais presque invincible.

Assemblage Robotisée: temps de Construction diminué de 25 %.

Lance Roquettes avancés: les unités équipées de roquettes font plus de dégAts.

Embuscade Dormante: 5 Tankbusters s'enterrent n'importe où.

Bombardement de ballons: 5 bombes en Ballon sont larguées. Ils arrivent lentement vers le sol, et vous pouvez leur donner des ordres de mouvement tant qu'ils sont dans le ciel. Cela signifie que vous pouvez les faire converger sur un bAtiment ou les répandre. Ils peuvent être abattus, mais si c'est le cas,ils tomberont plus rapidement

Bombes en Ballon: 10 ballons.

Barrage de Bombes en Ballons: 15 Ballons